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Um RPG narrativo baseado no universo de One Piece, obra criada por Eiichiro Oda.
 
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 Criação de Projetos

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Créditos : 58

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MensagemAssunto: Criação de Projetos   Criação de Projetos - Página 9 EmptySex Abr 23, 2021 8:47 pm

Relembrando a primeira mensagem :

Criação de Projetos


O que são projetos?

Projetos são itens feitos por personagens, onde se é levado em consideração certas proficiências para a realização da criação do item, por causa disso, há uma diversidade enorme do que se é um projeto. Existem projetos para uma diversa gama de proficiências, das mais variadas profissões. Para criação dos projetos, no entanto, será necessário de materiais que devem ser comprados in-game pelo personagem do jogador e para a criação do mesmo, o projeto deve ser enviado para avaliação neste tópico. A qualidade e complexidade dos projetos, logicamente, dependem do nível do personagem e também dos materiais e proficiências envolvidos para a criação. A validação de itens de projeto, seguem o mesmo padrão da criação simples de Ferreiro (5 turnos).

Slot de projetos

Cada personagem por padrão recebe 1 Slot de projeto por nível, porém, a qualidade máxima que todos podem fazer sem o atributo inteligência são os projetos  da qualidade Padrão . A Vantagem criativo, dobra os slots adquiridos por nível. Além disso, os jogadores recebem + 1 slot de Projeto de qualquer rank para cada Rank de inteligência acima do regular.  Apesar de poderem fazer projetos mais complexos ao se obter uma grande inteligência, nada impede de optar por projetos mais simples se assim quiser.


Rank de inteligênciaProjeto de qualidade
IncomumComum
TalentosoIncomum
ExtraordinárioProfissional
AnormalEspecialista
MestreRaro
SupremoÉpico
MonstruosoLendário
SemideusMítico


Slots de Projetos Extras

Os Slots de Projeto Extras, como o nome já diz, são slots adicionais aos slots de projeto. Diferente dos slots comuns, no entanto, o jogador só possui 5 Slots de Projetos Extras, desde o primeiro nível e esses slots não são afetados tanto pela Qualidade Criativo e nem pelo Defeito Improdutivo. Os Projetos Extras não precisam necessariamente seguir as mesmas regras dos projetos comuns, pois, o jogador pode fazer projetos com proficiências que ele não possui, porém, ele ainda precisará achar alguém (Jogador ou NPC Companheiro) que possua as proficiências que são necessárias para produzir o projeto para que ele seja feito. A qualidade do projeto depende do nível do personagem; Um personagem nível 20 pode fazer um Projeto Extra desde a qualidade Padrão, até a qualidade Mítica (segue a linha de evolução dos projetos comuns). Não se pode haver, no entanto, 2 Projetos Extras de uma mesma qualidade. Para diferenciar um projeto comum de um extra, basta colocar (EXTRA) seguido do tipo de projeto no “Tipo de Projeto:” (Ver Modelo para criação de projetos). Segue adiante o exemplo de onde deve ser colocado o termo para diferenciação de projetos comuns.

Nome: Refrigerante Super Refrescante
Imagem: ~x~
Tipo de Projeto: Consumível (EXTRA)
Qualidade: ~X~
Proficiências: ~X~
Materiais e componentes adicionais: ~x~
Bônus: ~x~
Descrição: ~x~
Preço: ~x~

Tipos de Projetos

Os mais diversos tipos de projetos encontram-se agrupados em algumas classificações para melhor equilibrá-los entre si e com o sistema do RPG. Essas classificações serão explicadas a seguir, junto das proficiências que podem estar relacionadas a sua construção, mas que não deverão passar de exemplos básicos para a sua própria criatividade.

Consumíveis

Nessa classificação de projeto entram todos aqueles que produzem itens de utilização consumível, ou seja, que são gastos na sua própria utilização, como pílulas, injetáveis, ingeríveis e etc. As proficiências relacionadas para a criação desse tipo de projeto, e, consequentemente de seu item, podem ser Culinária, Confeitaria, Farmácia, Herbalismo, Mixologia, Química e Toxicologia.

Consumíveis podem ser de todo tipo dentro de sua própria classificação (com exceção de explosivos, que serão descritos como uma classificação única), e podem atribuir bônus importantes. A partir da Qualidade Comum, além de poderem conceder bônus narrativos que podem mudar o rumo de uma batalha (Rumble Ball), amenizar as restrições de suas técnicas, causar algum efeito benéfico e até desafiar a lógica conhecida, o jogador, ao invés disso, poderá optar por criar consumíveis com a intenção de conceder bônus de 5% aos seus atributos, que poderão ser Acerto, Reflexo ou Agilidade.

Acessórios

Dentro dos acessórios estão todos aqueles projetos relacionados com a criação de itens auxiliares e que podem ou não fazer parte de um outro item principal, como extensões de arma, cinto de utilidades e etc. Proficiências que podem estar relacionadas com essa criação são Armadilhas, Arrombamento, Costura, Engenharia Mecânica, Ilusionismo, Mecânica, Química e outras.

Acessórios podem ser itens que terão sua utilidade tanto no roleplay quanto em lutas, se bem utilizados. Podem ser itens que irão facilitar sua invasão, como botas que grudam nas superfícies, miras de armas, silenciadores ou até espécies de colete salva-vidas que se ativam ao entrar em contato com a água.

Armas

Essa parte é bastante auto-explicativa. Aqui entram quaisquer criações de armas que possuam diferenças fundamentais no seu funcionamento quando em comparação às armas básicas, mas sem necessariamente ser uma mera variação delas. Tendo as proficiências necessárias para se criar armas, com adição de quaisquer proficiências que julgue úteis, o jogador pode usar slots de projeto para criar projetos de armas com alguma(s) funcionalidade(s) extra(s), como mecanismos adicionais, mudança de função da arma ou principalmente armas diferentes das básicas. Uma Hidden Blade, por exemplo, se encaixaria como uma arma de projeto por possuir um mecanismo que faz parte de sua função (Ao invés de apenas complementar que nem um acessório). Outro exemplo é a Kusarigama, que, diferente de um Mangual, ao ter suas partes essenciais divididas, torna-se duas armas básicas (Foice e Chicote).

As armas criadas por Ferreiro com certas proficiências concedem também um bônus numérico e de durabilidade, apesar de não ser necessário ter a profissão para que possibilite a criação de armas (veja Profissões).

Veículos

Nessa categoria entra qualquer tipo de veículo terrestre, desde simples bicicletas, skates, patins e patinetes, até motocicletas e carros e até alguns veículos aquáticos que não conseguem transitar de ilha para ilha, como wavers, jet skis, pranchas de surf e etc. Para veículos motorizados, é necessário um tipo de combustível que deverá ser descrito no projeto para que o mesmo consiga se locomover e alguns elementos de Akuma no Mi podem até mesmo servir para esse propósito. É possível criar veículos utilizando Dials.Veículos normalmente são feitos por Ferreiros e/ou Carpinteiros, apesar de não ser a regra. Para que possam ser transportados em navios, é necessário que o navio possua uma Garagem (isso no entanto só é válido para os veículos de propulsão automatizada. Bicicletas, skates, pranchas de surf e etc não entram nessa categoria).

Projetos Marítimos

Projetos marítimos são qualquer tipo de veículo marítimo que tenha a capacidade de transitar de uma ilha para a outra, como navios e submarinos. Normalmente são feitos por carpinteiros, mas, não é a regra. Esse tipo de criação terá um tópico específico para explicação, mas, utilizará dos mesmos slots de projeto assim como os projetos de outras categorias que estão aqui.

Explosivos

Como o próprio nome já diz, aqui se encaixam os projetos que criam itens de explosão e que não se limitam aos destrutivos, podendo ser dinamites, granadas de fumaça, flashbangs, etc. As proficiências que podem estar relacionadas às criações de explosivos são: Armadilhas, Mecânica, Mecatrônica, Explosivos, Física, Projéteis e Química.

Explosivos podem servir para conseguir vantagem narrativa de alguma maneira ou para colocar em prática alguma estratégia mirabolante. Em alguns casos podem causar condições, possuir algum nível de destruição que dependerá de sua qualidade, ou criar vantagem de terreno. Podem ter detonação instantânea, programada, temporizada ou mediante impacto e podem ou não causar danos relevantes aos PdV. Explosivos causam dano integral contra estruturas.

Se aplicável, a área de efeito de um explosivo segue o seguinte cálculo:

X*3 = metros de raio, em caso de Qualidade < Incomum.
X*6 = metros de raio, em caso de Qualidade < Lendário.
X*12 = metros de raio, em caso de Qualidade ≥ Lendário.

X = Nível do Personagem dividido por 2. Em caso de número quebrado, arredonde para cima.

Se aplicável, o dano de um explosivo segue o seguinte cálculo:

X*80 = dano, em caso de Qualidade < Incomum.
X*200 = dano, em caso de Qualidade < Lendário.
X*500 = dano, em caso de Qualidade ≥ Lendário.

X = Nível do Personagem dividido por 2. Em caso de número quebrado, arredonde para cima.

Níveis de Projeto

Os níveis dos projetos se referem ao nível de profissão que o personagem tem, que escala de acordo com o nível do personagem (caso o personagem não possua uma profissão, ainda assim será levado em consideração a tabela de nível). Um médico do nível 1 ou 2 só consegue fazer criações de qualidade Padrão (veja a tabela de criações na parte de Profissões) e por aí vai. A seguir, terá uma tabela com alguns exemplos do que seriam os projetos de cada nível para algumas profissões básicas, porém, isso não significa que só profissões básicas podem fazer projetos e nem que somente os projetos que estão abaixo são os únicos tipos que cada uma profissão consegue fazer, vai depender das Proficiências do personagem em questão para a realização dos projetos.

ARTISTA

Padrão: Pinturas, esculturas, obras de arte com um valor monetário e qualidade maior que as criações simples.

Comum: Pinturas, esculturas, obras de arte com um valor monetário e qualidade maior que a qualidade Padrão.

Incomum: Pinturas, esculturas, obras de arte com um valor monetário e qualidade maior que a qualidade Comum.

Profissional: Pinturas, esculturas, obras de arte com um valor monetário e qualidade maior que a qualidade Incomum.

Especialista: Pinturas, esculturas, obras de arte com um valor monetário e qualidade maior que a qualidade Profissional.

Raro: Pinturas, esculturas, obras de arte com um valor monetário e qualidade maior que a qualidade Especialista.

Épico: Pinturas, esculturas, obras de arte com um valor monetário e qualidade maior que a qualidade Raro.

Lendário: Pinturas, esculturas, obras de arte com um valor monetário e qualidade maior que a qualidade Épico.

Mítico: Pinturas, esculturas, obras de arte com um valor monetário e qualidade maior que a qualidade Lendário.

CIENTISTA/FERREIRO

Padrão: Fórmulas especiais, dispositivos tecnológicos utilitários básicos,  Armas, apetrechos básicos e etc que em comparação com as criações simples, tem um pequeno bônus narrativo.

Comum: Fórmulas especiais e/ou substâncias que causam a condição Envenenado I ou Intoxicado I,  equipamentos bélicos básicos, ácidos que causam a condição Queimado I, dispositivos tecnológicos utilitários básicos, apetrechos básicos e etc que tem um bônus narrativo maior que da qualidade Padrão.

Incomum: Fórmulas especiais e/ou substâncias que causam a condição Envenenado I ou Intoxicado I, ácidos que causam a condição Queimado I, dispositivos tecnológicos utilitários básicos, apetrechos básicos e etc que tem um bônus narrativo e tecnologia militar maior que da qualidade Comum.

Profissional: Fórmulas especiais e/ou substâncias que causam as condições Envenenado II ou Intoxicado II, ácidos que causam a condição Queimado II, explosivos, dispositivos tecnológicos utilitários de média complexidade, apetrechos de médica complexidade e etc que tem um bônus narrativo e tecnologia militar  maior que da qualidade Incomum.

Especialista: Fórmulas especiais e/ou substâncias que causam as condições Envenenado II ou Intoxicado II, ácidos que causam a condição Queimado II, explosivos, dispositivos tecnológicos utilitários de média complexidade, apetrechos de médica complexidade e etc que tem um bônus narrativo e tecnologia militar maior que da qualidade Profissional.

Raro: Fórmulas especiais e/ou substâncias que causam as condições Envenenado III ou Intoxicado III, ácidos que causam a condição Queimado III, explosivos, dispositivos tecnológicos utilitários de alta complexidade, apetrechos de alta complexidade e etc que tem um bônus narrativo e tecnologia militar maior que da qualidade Especialista.

Épico: Fórmulas especiais e/ou substâncias que causam as condições Envenenado III ou Intoxicado III, ácidos que causam a condição Queimado III, explosivos, dispositivos tecnológicos utilitários de alta complexidade, apetrechos de alta complexidade e etc que tem um bônus narrativo e tecnologia militar maior que da qualidade Raro, podendo vislumbrar funções parecidas a de uma akuma no mi.

Lendário: Fórmulas especiais e/ou substâncias que causam as condições Envenenado IV ou Intoxicado IV, ácidos que causam a condição Queimado IV, explosivos, dispositivos tecnológicos utilitários de altíssima complexidade, apetrechos de altíssima complexidade, podendo envolver genética, replicação, clonagem e até mesmo começar a projetar coisas similares a Smiles e etc que tem um bônus narrativo e tecnologia militar maior que da qualidade Épico.

Mítico: Fórmulas especiais e/ou substâncias que causam as condições Envenenado IV ou Intoxicado IV, ácidos que causam a condição Queimado IV, explosivos, dispositivos tecnológicos utilitários de altíssima complexidade, apetrechos de altíssima complexidade, podendo chegar a criações que são comparáveis as de Doutor Vegapunk, armas com Akumas no mi Zoan, copias perfeitas, pacifistas... O Céu e o orçamento são o limite.

COZINHEIRO

Padrão: Comidas, drinques, doces e etc que em comparação com as criações simples, tem um pequeno bônus narrativo.

Comum: Refeições especiais que podem causar a condição Intoxicado I ou podem diminuir a condição Intoxicado em uma categoria (encerra a condição caso seja Intoxicado I), refeições/drinques revigorantes que reduzem a condição Exausto em uma categoria (encerra a condição caso seja Exausto I), comidas, drinques, doces e etc que tem um bônus narrativo maior que da qualidade Padrão.

Incomum: Refeições especiais que podem causar a condição Intoxicado I ou podem diminuir a condição Intoxicado em uma categoria (encerra a condição caso seja Intoxicado I), refeições/drinques revigorantes que reduzem a condição Exausto em uma categoria (encerra a condição caso seja Exausto I), comidas, drinques, doces e etc que tem um bônus narrativo maior que da qualidade Comum.

Profissional: Refeições especiais que podem causar a condição Intoxicado II ou podem diminuir a condição Intoxicado em duas categorias (encerra a condição caso seja Intoxicado II), refeições/drinques revigorantes que reduzem a condição Exausto em duas categorias (encerra a condição caso seja Exausto II), comidas, drinques, doces e etc que tem um bônus narrativo maior que da qualidade Incomum.

Especialista: Refeições especiais que podem causar a condição Intoxicado II ou podem diminuir a condição Intoxicado em duas categorias (encerra a condição caso seja Intoxicado II), refeições/drinques revigorantes que reduzem a condição Exausto em duas categorias (encerra a condição caso seja Exausto II), comidas, drinques, doces e etc que tem um bônus narrativo maior que da qualidade Profissional.

Raro: Refeições especiais que podem causar a condição Intoxicado III ou podem diminuir a condição Intoxicado em três categorias (encerra a condição caso seja Intoxicado III), refeições/drinques revigorantes que reduzem a condição Exausto em três categorias (encerra a condição caso seja Exausto III), comidas, drinques, doces e etc que tem um bônus narrativo maior que da qualidade Especialista.

Épico: Refeições especiais que podem causar a condição Intoxicado III ou podem diminuir a condição Intoxicado em três categorias (encerra a condição caso seja Intoxicado III), refeições/drinques revigorantes que reduzem a condição Exausto em três categorias (encerra a condição caso seja Exausto III), comidas, drinques, doces e etc que tem um bônus narrativo maior que da qualidade Raro.

Lendário: Refeições especiais que podem causar a condição Intoxicado IV ou podem diminuir a condição Intoxicado em quatro categorias (encerra a condição caso seja Intoxicado III), refeições/drinques revigorantes que reduzem a condição Exausto em quatro categorias (encerra a condição caso seja Exausto IV), comidas, drinques, doces e etc que tem um bônus narrativo maior que da qualidade Épico.

Mítico: Refeições especiais que podem causar a condição Intoxicado IV ou podem diminuir a condição Intoxicado em quatro categorias (encerra a condição caso seja Intoxicado III), refeições/drinques revigorantes que reduzem a condição Exausto em quatro categorias (encerra a condição caso seja Exausto IV), comidas, drinques, doces e etc que tem um bônus narrativo maior que da qualidade Lendário.

MÉDICO

Padrão: Remédios para doenças comuns, sedativos, antibióticos, em comparação com as criações simples tem um pequeno bônus narrativo.

Comum: Remédios para doenças comuns, antídotos que reduzem a condição Envenenado em uma categoria (encerra a condição caso seja Envenenado I), remédios que reduzem a condição Intoxicado em uma categoria (encerra a condição caso seja Intoxicado I), curativos que reduzem a condição Sangrando em uma categoria (encerra a condição caso seja Sangrando I), sedativos, antibióticos e etc com um bônus narrativo maior que da qualidade Padrão.

Incomum: Remédios para doenças comuns, antídotos que reduzem a condição Envenenado em uma categoria (encerra a condição caso seja Envenenado I), remédios que reduzem a condição Intoxicado em uma categoria (encerra a condição caso seja Intoxicado I), curativos que reduzem a condição Sangrando em uma categoria (encerra a condição caso seja Sangrando I), sedativos, antibióticos e etc com um bônus narrativo maior que da qualidade Comum.

Profissional: Remédios para doenças comuns e incomuns, antídotos que reduzem a condição Envenenado em duas categoria (encerra a condição caso seja Envenenado II ou menor), remédios que reduzem a condição Intoxicado em duas categoria (encerra a condição caso seja Intoxicado II ou menor), curativos que reduzem a condição Sangrando em duas categorias (encerra a condição caso seja Sangrando II ou menor), sedativos, antibióticos e etc com um bônus narrativo maior que da qualidade Incomum.

Especialista: Remédios para doenças comuns e incomuns, antídotos que reduzem a condição Envenenado em duas categoria (encerra a condição caso seja Envenenado II ou menor), remédios que reduzem a condição Intoxicado em duas categoria (encerra a condição caso seja Intoxicado II ou menor), curativos que reduzem a condição Sangrando em duas categorias (encerra a condição caso seja Sangrando II ou menor), sedativos, antibióticos e etc com um bônus narrativo maior que da qualidade Profissional.

Raro: Remédios para doenças comuns, incomuns e raras (ainda que não englobam as doenças dos Defeitos Doença contagiosa e Doença degenerativa), antídotos que reduzem a condição Envenenado em três categorias (encerra a condição caso seja Envenenado III ou menor), remédios reduzem a condição Intoxicado em três categorias (encerra a condição caso seja Intoxicado III ou menor), curativos que reduzem a condição Sangrando em três categorias (encerra a condição caso seja Sangrando III ou menor), sedativos, antibióticos e etc com um bônus narrativo maior que da qualidade Especialista.

Épico: Remédios para doenças comuns, incomuns e raras (ainda que não englobam as doenças dos Defeitos Doença contagiosa e Doença degenerativa), antídotos que reduzem a condição Envenenado em três categorias (encerra a condição caso seja Envenenado III ou menor), remédios reduzem a condição Intoxicado em três categorias (encerra a condição caso seja Intoxicado III ou menor), curativos que reduzem a condição Sangrando em três categorias (encerra a condição caso seja Sangrando III ou menor), sedativos, antibióticos e etc com um bônus narrativo maior que da qualidade Raro.

Lendário: Remédios para doenças comuns, incomuns e raras (ainda que não englobam as doenças dos Defeitos Doença contagiosa e Doença degenerativa), antídotos que reduzem a condição Envenenado em quatro categorias (encerra a condição caso seja Envenenado IV ou menor), remédios reduzem a condição Intoxicado em quatro categorias (encerra a condição caso seja Intoxicado IV ou menor), curativos que reduzem a condição Sangrando em quatro categorias (encerra a condição caso seja Sangrando IV ou menor), sedativos, antibióticos e etc com um bônus narrativo maior que da qualidade Épico.

Mítico: Remédios para doenças comuns, incomuns e raras e doenças que se encaixam nos Defeitos Doença contagiosa e Doença degenerativa antídotos que reduzem a condição Envenenado em quatro categorias (encerra a condição caso seja Envenenado IV ou menor), remédios reduzem a condição Intoxicado em quatro categorias (encerra a condição caso seja Intoxicado IV ou menor), curativos que reduzem a condição Sangrando em quatro categorias (encerra a condição caso seja Sangrando IV ou menor), sedativos, antibióticos e etc com um bônus narrativo maior que da qualidade Lendário.

Modelo para criação de projetos

Nome: Aqui o jogador deverá colocar o nome do seu projeto.
Imagem: Aqui o jogador poderá colocar a imagem (em spoiler) de seu projeto. Este campo é opcional.
Tipo de Projeto: Aqui o jogador deverá especificar qual o tipo de projeto dele. Se é consumível, acessório, arma e etc.
Qualidade: Neste campo o jogador deverá especificar a qualidade do projeto dele, se é um projeto comum, incomum, profissional e etc.
Proficiências: Proficiências utilizadas para a criação do projeto.
Materiais e componentes adicionais: O que usa na criação e seu funcionamento: Materiais, qualidades, akumas no mi, artifícios e etc.
Bônus: Ela causa alguma condição? Concede algum bônus (Consumível)? Para caso de explosivos, aqui fica o dano do explosivo.
Descrição: Neste campo o jogador deverá descrever de forma mais clara possível como funciona o seu projeto e aparência do mesmo.
Preço: Aqui é onde ficará o preço de seu projeto, que será especificado pelo avaliador.

Código:
[b]Nome:[/b] Aqui o jogador deverá colocar o nome do seu projeto.
[b]Imagem:[/b] Aqui o jogador poderá colocar a imagem (em spoiler) de seu projeto. Este campo é opcional.
[b]Tipo de Projeto:[/b] Aqui o jogador deverá especificar qual o tipo de projeto dele. Se é consumível, acessório, arma e etc.
[b]Qualidade:[/b] Neste campo o jogador deverá especificar a qualidade do projeto dele, se é um projeto comum, incomum, profissional e etc.
[b]Proficiências:[/b] Proficiências utilizadas para a criação do projeto.
[b]Materiais e componentes adicionais:[/b] O que usa na criação e seu funcionamento: Materiais, qualidades, akumas no mi, artifícios e etc.
[b]Bônus:[/b] Ela causa alguma condição? Concede algum bônus (Consumível)? Para caso de explosivos, aqui fica o dano do explosivo.
[b]Descrição:[/b] Neste campo o jogador deverá descrever de forma mais clara possível como funciona o seu projeto e aparência do mesmo.
[b]Preço:[/b] Aqui é onde ficará o preço de seu projeto, que será especificado pelo avaliador.


Só vão ser avaliadas técnicas de quem tenha terminado pelo menos  uma aventura de 20 posts


Só vão ser aceitos 6 pedidos por vez.


Última edição por Antestor em Sex Abr 22, 2022 6:45 pm, editado 9 vez(es)
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Deep
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Deep


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MensagemAssunto: Re: Criação de Projetos   Criação de Projetos - Página 9 EmptyQui Fev 02, 2023 12:18 pm

Nome: Elixir da cauda de ferro
Imagem:
Spoiler:
Tipo de Projeto: Consumível
Qualidade: Profissional
Proficiências:  Química, anatomia, zoologia.
Materiais e componentes adicionais: Água, amostra de DNA de água viva ou algum híbrido de água viva, amostra de DNA do ser no qual o implante ocorrerá, Eisen dial.
Bônus: O usuário ganha permanentemente quatro tentáculos retráteis que podem crescer até 10m cada e ficarem duros como aço, adicionalmente a isso eles aplicam Envenenado II ao contato.
Descrição: Utilizando seus conhecimentos adquiridos em seus estudos, Deep mistura uma pequena lasca de um eisen dial numa mistura de sangue do alvo do implante, água e amostra de DNA de uma água viva, mistura na qual é misturada em baixa temperatura e sofrendo choques para eletrólise. Em seguida por meio cirúrgico alguém deve implantar o Eisen dial no cóccix da pessoa e assim que a cirurgia terminar a mesma toma esse elixir, o elixir permite a aceitação total do implante, enganando o corpo que o dial faz parte dele, assim como cria quatro tentáculos de água viva que ficam retraídos e murchos enquanto vazios, mas junta esses órgãos aos nervos do implantado e ao dial. Sendo assim a pessoa implantada tem total controle dos tentáculos e do eisen dial, podendo assim ativar este dial e encher os tentáculos que na versão da água viva são sempre cheios de água, mas nessa versão serão cheios de nuvem de ferro, podendo crescer até um tamanho avantajado, serem flexíveis e enrijecerem como aço quando mandado. Assim como os tentáculos de uma água viva, os tentáculos possuem esporos venenosos que afetam quem os toca, mas diferente dos tentáculos transparentes da água viva, estes são de um negro avermelhado, representando a nuvem de ferro e o sangue da pessoa.
referência:

Preço: Aqui é onde ficará o preço de seu projeto, que será especificado pelo avaliador.
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MensagemAssunto: Re: Criação de Projetos   Criação de Projetos - Página 9 EmptySeg Fev 13, 2023 2:20 am

@Deep - Negado

Cara, o projeto está bom, quase aprovável, porém, essa mutação permanente acaba sendo muito forte. Poderá ser feito, no entanto, nos moldes de sua mutação anterior (lobo pidão) que tem um limite de tempo.
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MensagemAssunto: Re: Criação de Projetos   Criação de Projetos - Página 9 EmptySeg Fev 13, 2023 7:33 pm

Nome: Elixir da cauda de ferro
Imagem:
Spoiler:
Tipo de Projeto: Consumível
Qualidade: Profissional
Proficiências:  Química, anatomia, zoologia.
Materiais e componentes adicionais: Água, amostra de DNA de água viva ou algum híbrido de água viva, amostra de DNA do ser no qual o implante ocorrerá, Eisen dial.
Bônus: O usuário ganha permanentemente quatro tentáculos retráteis que podem crescer até 10m cada e ficarem duros como aço, adicionalmente a isso eles aplicam Envenenado II ao contato.
Descrição: Utilizando seus conhecimentos adquiridos em seus estudos, Deep mistura sangue do alvo do implante, água e amostra de DNA de uma água viva, mistura a qual é misturada em baixa temperatura e sofrendo choques para eletrólise. Em seguida por meio cirúrgico alguém deve implantar o Eisen dial no cóccix da pessoa e assim que a cirurgia terminar a mesma toma esse elixir, o elixir permite a aceitação total do implante, enganando o corpo que o dial faz parte dele, assim como cria quatro tentáculos de água viva que ficam retraídos e murchos enquanto vazios, mas junta esses órgãos aos nervos do implantado e ao dial. Sendo assim a pessoa implantada tem total controle dos tentáculos e do eisen dial, podendo assim ativar este dial e encher os tentáculos que na versão da água viva são sempre cheios de água, mas nessa versão serão cheios de nuvem de ferro, podendo crescer até um tamanho avantajado, serem flexíveis e enrijecerem como aço quando mandado. Assim como os tentáculos de uma água viva, os tentáculos possuem esporos venenosos que afetam quem os toca, mas diferente dos tentáculos transparentes da água viva, estes são de um negro avermelhado, representando a nuvem de ferro e o sangue da pessoa.
A receita faz dez usos do elixir e sempre que toma o elixir o usuário pode utilizar dos tentáculos durante um período de dez posts.
Não tomar o elixir faz os tentáculos atrofiarem ao ponto de parecerem espinhas nas costas e ficarem avermelhadas e doloridas devido ao corpo começar a recusar o dial implantado, assim como as partes mutantes.
referência:

Preço: Aqui é onde ficará o preço de seu projeto, que será especificado pelo avaliador.
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https://www.allbluerpg.com/t1116-deep-cutt#10446 https://www.allbluerpg.com/t2466-cap-6-territorial
Antestor
Desenvolvedor
Antestor


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Créditos : 58

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MensagemAssunto: Re: Criação de Projetos   Criação de Projetos - Página 9 EmptySex Fev 24, 2023 12:28 pm

@Deep - Aprovado

Código:
[b]Nome:[/b] Elixir da Cauda de Ferro
[b]Imagem:[/b] [spoiler][img(500px,0px)]https://i.etsystatic.com/31378320/r/il/284bb4/3654024683/il_340x270.3654024683_tou8.jpg[/img][/spoiler]
[b]Tipo de Projeto:[/b] Consumível
[b]Qualidade:[/b] Profissional
[b]Proficiências:[/b]  Química, Anatomia, Zoologia.
[b]Materiais e componentes adicionais:[/b] Água, amostra de DNA de água viva ou algum híbrido de água viva, amostra de DNA do ser no qual o implante ocorrerá, Eisen dial.
[b]Bônus:[/b] O usuário ganha permanentemente quatro tentáculos retráteis que podem crescer até 10m cada e ficarem duros como aço, adicionalmente a isso eles aplicam Envenenado II ao contato.
[b]Descrição:[/b] Utilizando seus conhecimentos adquiridos em seus estudos, Deep mistura sangue do alvo do implante, água e amostra de DNA de uma água viva, mistura a qual é misturada em baixa temperatura e sofrendo choques para eletrólise. Em seguida por meio cirúrgico alguém deve implantar o Eisen dial no cóccix da pessoa e assim que a cirurgia terminar a mesma toma esse elixir, o elixir permite a aceitação total do implante, enganando o corpo que o dial faz parte dele, assim como cria quatro tentáculos de água viva que ficam retraídos e murchos enquanto vazios, mas junta esses órgãos aos nervos do implantado e ao dial. Sendo assim a pessoa implantada tem total controle dos tentáculos e do eisen dial, podendo assim ativar este dial e encher os tentáculos que na versão da água viva são sempre cheios de água, mas nessa versão serão cheios de nuvem de ferro, podendo crescer até um tamanho avantajado, serem flexíveis e enrijecerem como aço quando mandado. Assim como os tentáculos de uma água viva, os tentáculos possuem esporos venenosos que afetam quem os toca, mas diferente dos tentáculos transparentes da água viva, estes são de um negro avermelhado, representando a nuvem de ferro e o sangue da pessoa.
A receita faz dez usos do elixir e sempre que toma o elixir o usuário pode utilizar dos tentáculos durante um período de dez turnos.
Não tomar o elixir faz os tentáculos atrofiarem ao ponto de parecerem espinhas nas  costas e ficarem avermelhadas e doloridas devido ao corpo começar a recusar o dial implantado, assim como as partes mutantes.
[spoiler="referência"]
[center][img(500px,0px)]https://i.imgur.com/kiLmoxT.gif[/img][/center]

[center][img(500px,0px)]https://i.imgur.com/Cm529ip.gif[/img][/center]
[/spoiler]

[b]Preço:[/b] Não há preço em dinheiro, sendo somente necessário os materiais.
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https://www.allbluerpg.com/t273-eric-flamesguard https://www.allbluerpg.com/t303-voice-of-the-soul
Deep
Novato
Deep


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Créditos : 44
Localização : Hasagt Altai- Rota 1- GL

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MensagemAssunto: Re: Criação de Projetos   Criação de Projetos - Página 9 EmptySáb Mar 11, 2023 2:00 pm

Nome: La Guerra
Imagem:
Spoiler:
Tipo de Projeto:Arma(Extra)
Qualidade: Incomum
Proficiências: Física, mecatrônica, forja.
Materiais e componentes adicionais: ferro e carvão
Bônus: +120 Destreza/lvl + A velocidade e barulho dos tiros, causa pânico nos inimigos que estão sob o “fogo” dessa arma, aplicando amedrontar I.
Descrição: Misturando pó de carvão ao ferro, se cria aço, com esse metal poderoso se faz uma máquina de guerra com três tubos rotativos de seis canos cada, cada um gira para acelerar o carregamento da próxima bala, as quais são armazenadas as milhares num compartimento largo perto de onde se segura a arma, o design da arma faz com o disparo possa ser feito continuamente sem tempo de recarga até as balas acabarem, assim como é recarregado com munições comuns estocadas. A forma como os canos são forjados reutiliza a fumaça da pólvora para disparar as balas com mais poder, o que resulta em um som alto de disparo. Todos os pegadores e locais onde se segura a arma são feitos com carvão, sendo bem confortável segurar a arma , apesar do poder devastador e o peso elevado.
Preço: Aqui é onde ficará o preço de seu projeto, que será especificado pelo avaliador.
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https://www.allbluerpg.com/t1116-deep-cutt#10446 https://www.allbluerpg.com/t2466-cap-6-territorial
Sasha
Rank B
Sasha


Imagem : Berserker
Créditos : 81
Localização : Rota 6 - 4ª Ilha Vedde

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MensagemAssunto: Re: Criação de Projetos   Criação de Projetos - Página 9 EmptySex maio 12, 2023 1:35 pm

Negado apenas pelo motivo que o jogador vai continuar em outra ficha, liberando assim a fila pros demais.
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https://www.allbluerpg.com/t340-sasha-sparks#1002 https://www.allbluerpg.com/
Sasha
Rank B
Sasha


Imagem : Berserker
Créditos : 81
Localização : Rota 6 - 4ª Ilha Vedde

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MensagemAssunto: Re: Criação de Projetos   Criação de Projetos - Página 9 EmptyDom Mar 10, 2024 3:40 pm



Nome: Projeto- Marine Young Jump
Imagem:
exemplo:
Tipo de Projeto: Projeto de Artista.
Qualidade: Comum
Proficiências: Pintura, Psicologia
Materiais e componentes adicionais: Capa dura, papel, nanquin, tintas diversas para colorir.
Bônus: N/A
Descrição: Trata-se da produção feita por Ishtar como propósito de grande eventual publicação, o projeto trata-se de uma espécie de almanaque ao qual reune diversos títulos ao qual podem ser populares com as mais diversas idades, apesar de ser um único projeto, a publicação deve vir a ser um trabalho continuo para que alcance mais pessoas e eventualmente possa escrever mais histórias.
Preço: Aqui é onde ficará o preço de seu projeto, que será especificado pelo avaliador.
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https://www.allbluerpg.com/t340-sasha-sparks#1002 https://www.allbluerpg.com/
Volker
Designer
Volker


Imagem : Criação de Projetos - Página 9 Fsc2GdZ
Créditos : 21

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MensagemAssunto: Re: Criação de Projetos   Criação de Projetos - Página 9 EmptyQui Mar 14, 2024 12:27 pm

Sasha- Aprovado

- Por se tratar de um projeto de publicação, irei conversar com a staff a respeito de um valor de projeto/publicação e de ganho com base em cópias vendidas (desde que você não vire um Togashi da vida).
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https://www.allbluerpg.com/t271-as-e-volkerball#780 https://www.allbluerpg.com/t742-sharp-teeth-and-hard-fists
Aria
Comandante de Yonkou
Aria


Imagem : Criação de Projetos - Página 9 YxrFUrr
Créditos : 84
Localização : Masquerade

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MensagemAssunto: Re: Criação de Projetos   Criação de Projetos - Página 9 EmptySex Mar 15, 2024 1:12 am

Nome: V.C.E - Vareta de Combustível Enriquecido
Imagem:
Spoiler:
Tipo de Projeto: Consumível
Qualidade: Profissional
Proficiências: Física, Forja, Lógica, Mineração, Química, Explosivos
Materiais e componentes adicionais:
Metade de Cristalicita;
Metade de um Cristais de Tempestade;
100 ml de Ácido sulfúrico;
Meio lingote de ferro.
Bônus: N/A
Descrição: A V.C.E é uma fonte de energia extremamente potente e duradoura, capaz de prover energia para uma cidade inteira por semanas. Se parece com um tubo de vidro de 15cm com extremidades metálicas e um conteúdo de coloração esverdeada.
A V.C.E consegue acumular uma grande quantidade de energia através do processo de fissão de átomos dos Cristais de Tempestade, que são separados com difusão química e centrífuga. Após a fissão atômica, os elétrons se dispersam e o produto resultante dessa reação é uma quantidade exorbitante de energia nuclear.
Para suportar toda essa quantidade de energia, o recipiente, patenteado pelas Indústrias Bellarosa como Energiotubo, é feito de um material especial a partir do Cristalicita, um cristal isolante altamente resistente à radiação.
A V.C.E deve ser usada, principalmente, como combustível em ciborgues, sendo necessário um aporte abdominal resfriador que receba a vareta e a impeça de atingir altas temperaturas no organismo receptor.
Além disso, pode servir de carga energética praticamente permanente para diversos aparelhos dependentes de energia elétrica, uma vez que as extremidades metálicas de seu tubo podem ser adaptadas e conectadas com os pólos positivos e negativos de qualquer aparelho.
Preço: Aqui é onde ficará o preço de seu projeto, que será especificado pelo avaliador.
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https://www.allbluerpg.com/t2845-aria-di-lut https://www.allbluerpg.com/t1510p15-capitulo-ii-sonho-de-uma-noite-de-verao#17597
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